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景清「林」 解説 機体コード…第六工廠八式壱型乙 兵装 LW CW RW 礼智念弾 成仏血涙 双林乃霊槍 ピックアップ 通常LW、通常CW、通常RW、TLW、TCW、JTCW、前JDCW 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW ?? ?? 通常CW ?? ?? 通常RW ?? ?? しゃがみLW ?? ?? しゃがみCW ?? ?? しゃがみRW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW ?? ?? JTCW ?? ?? JTRW ?? ?? 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW ?? ?? 前DCW ?? ?? 前DRW ?? ?? 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW ?? ?? 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW ?? ?? 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW ?? ?? 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW ?? ?? CW ?? ?? RW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? 統括 任意機体の全体的な特徴を記述。 対戦時対策 対戦時での注意点や対策を記述。 支給傾向 支給されやすい行動を記述。(明確な手段の確立は不可能に近いので噂程度でOK)
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目次 目次家庭用FAQQ.アーケード完全移植ですか? Q.ゴールドメンバーシップが必要ですか? Q.HORIのツインスティックEXが必要ですか。 Q.オススメの無線ルーターは? Q.初心者はどの機体使えばいいの? Q.初心者はどのモードからやればいいの? Q.オンライン対戦で負けるのが怖くてできません。 Q.ラグがひどくて試合になりません。 Q.ラグ試合になってしまいました、どうすればいいですか? Q.「切断されました」と出て試合が途中で終了した。 Q.操作、敵の倒し方が分かりません。 Q.ミッションでSSが取れません。 Q.クリアできない、SSがとれないミッションがある。 Q.カラーエディット、距離計は無いんですか? Q.おっぱいコードの適用の仕方が分かりません。 Q.左旋回+右旋回でしゃがみにならないんですか? Q.機体を早く集めたい。 Q.どうしても支給されない機体があります。 Q.シンクレート、パートナーシップって何ですか? Q.効率の良いシンクレートの稼ぎ方はありますか? 家庭用FAQ Q.アーケード完全移植ですか? A.「Ver7.7」にはなっていますが、実質「Ver7.7x」と言ってもいいレベルでかなり違います。 が、 箱から始めるのならば気にする必要はありません。レッツプレイ。 Q.ゴールドメンバーシップが必要ですか? A.オンライン対戦には必須です。またオンライン対戦絡みの実績を解除するためにも必要です。 ゴールドメンバーシップではない場合はランクマッチとプレイヤーマッチが選択できないだけで、 他のモードやゲームクリップからのリプレイ保存は問題ないのでご安心を。 Q.HORIのツインスティックEXが必要ですか。 A.人にもよりますが、アケ版を長い時間プレイしていたのでなければ無くても全く問題ありません。 「パッドだからツインスティックに勝てない」ということはありません、要は慣れです。 パッドはエディットでボタンに行動を割り当てれるので自分に合ったボタン設定にしてしまいましょう。 Q.オススメの無線ルーターは? A.有線接続をオススメします。 無線でもできなくはないですが、割と帯域を必要とするので有線のほうが良いです。 パッドは無線でも構いません。 Q.初心者はどの機体使えばいいの? A.初期機体のテムジン747Aから始めるといいでしょう。 あるいは、こちらのページも参考に→初心者にオススメのVR MISSIONで機体がある程度集まったら、色々乗り換えしてみてお気に入りの機体を探し出してください。 Q.初心者はどのモードからやればいいの? A.人によりますがTRAININGのTUTORIALから始めて、MISSIONモード、ARCADEのVERY EASYなどに移るとよいでしょう。 Q.オンライン対戦で負けるのが怖くてできません。 A.PLAYER MATCHなら成績が付かなく、初心者も多めなのでこちらから始めると良いでしょう。 Q.ラグがひどくて試合になりません。 A.有線でつないでますか? 有線接続でラグがひどい場合は帯域が足りていない可能性が、ネット環境を見直してみましょう。 環境を整えても回線相性が悪い場合はラグります、回線相性に関してはあきらめましょう。 Q.ラグ試合になってしまいました、どうすればいいですか? A.何通りかあります。 1・シイタケを押してホームに戻る、ただしランクマッチではMIAが上がるので非推奨。 2・相手のチーム構成と自分のチーム構成を見てすぐ倒せるほうが倒して試合を早急に終わらせる、スペならデスモード発動。 3・お互い攻撃を当てずにタイムアップを待ちドローにする。 4・そのまま対戦。 2か3を選ぶのが良いでしょう。 最初はわからないかもしれませんが、その場合は相手が動いてくれます 相手が目の前まで来て棒立ちしている場合は倒してくれのサイン、逆に相手が倒しに来たら倒されてくれのサインです。 空気を読み取って介錯したりされたりしましょう。 お互い動きそうにないなら3のサインです。試合終了まで待ちましょう。 Q.「切断されました」と出て試合が途中で終了した。 A.原因はいくつかありますが、主なものは 1・同期ズレが起こってしまった(アケに比べるとネット対戦なのでかなり起きやすいです) 2・誰かとの通信が途絶えた(事故もしくは故意) 1は仕方ありませんが問題は2です。 事故なら仕方ありませんがどのゲームにも試合の結果が決まる前に切断する人がいます、迷惑行為なのでやめましょう。 ランクマッチの場合は試合中に切断した場合はMIAが上がるので見分けがつきます。 しかし 上記のようにラグ試合の場合に自分のMIAを上げてでも切断してくれる人もいるので、MIAが0%じゃなくても気にしないように。 試合終了寸前で切るのは最低です、やめましょう。 ラグ試合でお互いドローにしようとしている最後で切断するのも最低です、最初に切断しましょう。 Q.操作、敵の倒し方が分かりません。 A.アーケード版の攻略wiki http //www7.atwiki.jp/vo4th/ もしくは4gamerテクニックガイドに目を通すといいかも。 http //www.4gamer.net/games/110/G011038/20101130001/ http //www.4gamer.net/games/110/G011038/20101207029/ http //www.4gamer.net/games/110/G011038/20101213047/ http //www.4gamer.net/games/110/G011038/20101221072/ Q.ミッションでSSが取れません。 A.EXオプションは切っていますか? ONになっていると評価はAで頭打ちになります。 各ミッションは基本的にクリアタイムで評価されるので、早くクリアしましょう。 1ステージにつき30秒以内で進めばほとんどのミッションでSSが取れます。 Q.クリアできない、SSがとれないミッションがある。 A.攻略ページもあるので参考にしつつ、とれるまで何度もやりましょう。 ですが一部ミッションはかなり厳しいのでこだわると大変なことに… SSを取れなくても問題はないのでEXオプションを全開にしてクリアするだけで良いかと。 Q.カラーエディット、距離計は無いんですか? A.カラーエディットはありません。 距離計のON OFFはオプションで変更可能です。 Q.おっぱいコードの適用の仕方が分かりません。 A.フェイ系、エンジェ系にカーソルを合わせて左トリガー。 フェイは pp mp f ff の4段階 エンジェは mp f ff の3段階で変化 デフォルトサイズはフェイ、エンジェ共にmp Q.左旋回+右旋回でしゃがみにならないんですか? A.仕様です。 Q.機体を早く集めたい。 A.1ステージで終わるミッションをやる。 1-10(ヤガランデ) AかS評価で自機のカラーと他1機体、SS評価でもう1機追加 2-06(アジム ゲラン) AかS評価で自機のカラーと他2機体、SS評価でもう1機追加 2-10(多重ヤガランデ) A評価で自機のカラーと他2機体、SS評価は5機支給 難しければEXオプションを使ってもいいが、評価はAで頭打ちになる。 Q.どうしても支給されない機体があります。 A.ミッションモードを協力プレイでクリアすると 自機の色違いの代わりに協力者の使用機体が支給される事があります。 フレンドに協力を仰ぎましょう。 Q.シンクレート、パートナーシップって何ですか? A.使用率ではなくその機体、AIを使って何回ステージクリアしたかの割合と思われる (ステージクリア数≠撃破数である点に注意。パーフェクト勝利すればステージクリア1回で撃破数が2増えるが、シンクレート/パートナーシップは1回分しか上昇しない模様) シンクレートが101%になるととあるご褒美が・・・ 10% 10回 20% 30回 30% 60回 40% 110回 50% 180回 60% 270回 70% 380回 80% 510回 90% 660回 100% 830回 101% 1000回 何もない人はシンクレートが101%になった機体を使ってミッションをクリアしてみましょう。 なおパートナーシップを101%まで上昇させても、シンクレート101%のような褒美は特にない模様。 Q.効率の良いシンクレートの稼ぎ方はありますか? A.連射コントローラーを持っているならば、 VSモードでパートナーをヤガランデAI(リーダーに設定)にし、 敵をテムジンの747T(こちらをリーダー)と10/80advに設定。 ステージはヤガランデステージで、ラウンド数を1にしてこれを繰り返すのが効率が良いようです。 また、コントローラーが2つあるなら別アカウントを一つ作ってテムジン747Tと10/80advを出しておき 1P+CPUvs2P+CPUを選び、ステージはDescent Platform(バルステージ)、カウントは60、ラウンド数を1 1P側パートナーをヤガランデでリーダー機、2Pをテムジン747Tでリーダー機、パートナーを10/80advに設定して 1P側コントローラーのAボタンにレスキューダッシュをアサイン、Aボタン連射ON 2P側コントローラーをツインタイプで右アナログスティックを左上(テンキー表示で7の位置)に固定 もしくはツインスティックの右レバーでも良い 固定方法は荷造り紐やテープなど何でも良いが、長時間放置していても外れない方が良いので注意 連射速度は重量級なら20、軽量級なら5で設定 シャッター前スタート時にヤガランデのCWが2P側シャッターより左側で射出できるようにする この設定なら確実に開幕で2P側テムジン747TがヤガランデのCWorTCWに当たり、撃破リプレイも飛ばせるため劇的に時間が短縮できる ヤガランデと10/80advをリーダー機ににするのはCWが不発だった時の保険 レスキューダッシュをAボタンにアサインするのはヤガランデをシャッター前スタート時に右側へずらすためと撃破リプレイをスキップするため 多少環境により前後するだろうが1機あたりおおよそ6時間弱で0%から101%へ持っていく事が可能 注意すべきは2P側コントローラーが無線の場合、電源自動OFFが働かないようにすること ゲーム途中でコントローラーの接続が切れてエラーメッセージと共に途中でポーズがかかってしまう A. 連射コントローラーを持っておらず、手動で頑張るなら AIの新規作成で、パートナーシップ0%、使用ポイント0のテムジン747Tを作り、セットしておく。 あらかじめメインメニュー→BACKボタンメニュー→SETTINGSでシート設定をB席またはD席にしておき、 VSモードで1P+CPUvsAI+CPUを選び、自機のパートナーをヤガランデでリーダーに、AIのパートナーを10/80advに、ラウンド数を1、制限時間を60秒に。 ステージはランダム推奨(ヤガランデステージ固定の方が効率良いかも知れないけれど、正直言って精神的に滅入る)。 あとはひたすら、(多少は動き回りつつも、ほぼ攻撃をまともに避けようともせず)棒立ちで攻撃を受けてくれる747Tにロックを切り替えて刈り続けるベリーイージーなお仕事です。 (シート設定をB席またはD席にしておくことで、開幕時にCPUヤガランデのターゲットがAIの747Tに向くようになり、ダブルアタックができるので、避けられた場合の効率が良い) 威力450以上の攻撃を当てれば、747Tを一撃死できる。 512E系/N系ライデンなら立ちCWやTCW、512DならTCW、512AならTCW近接かダッシュCW近接。ヤガランデなら立ちCW/TCW/近接TCW。カゲキヨ系ならTCWまたは風/火の強化ターボ近接。ΔならSLCダイブphaseE、 それ以外の機体ならダウン値の低い近接→ターボ近接や、ダウン値の低いRW攻撃を数発当ててからのターボ近接や特攻攻撃など。 飽きてきたら全部ヤガランデに任せて、テレビ番組でも見たりスマホで時間潰ししたりしながら片手間にコントローラーのAボタンをポチポチ連打する作業に移行しても良し、 やる気が出てきたら回り込みターボ近接や旋回保存の練習、その他普段あまり活用していない攻撃の研究など、テクニックの修練に費やしても良し。 時間はかかります。
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[[バーチャロンフォース総合スレ36 URL]http //mimizun.com/log/2ch/arc/1244632346/] にてアビオンバーチャロン勢が痛いと叩かれた時にCさんによる叩きと決めつけ名指しで非難。 ちなみに当時Cさんはバーチャロン勢でもアビオン勢でもない。 195 :ゲームセンター名無し:2009/06/26(金) 05 48 35 ID dKMu+PoOO 新掲示板な… アビオン勢は他ゲームプレイヤー含めたアビオン内・近畿プレイヤー内でも言動に問題があるからな… その身内がやってる(ゲーファン桃山店員=アビオン勢=某同人問題児、でもあるらしい)ってだけで移住しにくい 197 :ツェペリ:2009/06/26(金) 09 13 01 ID Dp9ZDEYK0 191 そちらの掲示板は5月末の時点で管理人氏が健在かどうか よくわからなかったので新しく作った方が確実かなと思ってしまいました。 195 cherryさんこんなところまで乙であります。 実際は他プレイヤーからの苦情(多数) 252 :ゲームセンター名無し:2009/06/29(月) 16 42 24 ID pnSPbVeHO 管理人云々とは別件でアビオンの常連どうにかならないのかね。 他のゲームプレイヤーや他店常連と比べてマナー悪すぎだろ… 255 :ゲームセンター名無し:2009/06/29(月) 16 58 32 ID hg+paDGn0 252 この件についてはいつも出てくる話だが具体的に詳しく シートの後ろに「ジュースなどは置かないでください」と注意書きがあるにもかかわらず ペットボトルや缶コーヒーを置く日本語を喋りながら日本語の読めないのがアビオン常連です こんな些細なことすら守れない人にマナー求めるだなんて 256 :ゲームセンター名無し:2009/06/29(月) 19 45 14 ID pnSPbVeHO 253 いいや 254 店員には言ってみたんだがやる気ないみたい 255 軽いものは初心者狩り・クレ泥棒・他ゲームの席に座って待つ…など 空き缶放置はデフォなんだな 266 :ゲームセンター名無し:2009/06/30(火) 01 31 59 ID I9h042fq0 アビオン常連ってヤカラばかりだな… http //mixi.jp/view_diary.pl?id=1208500689 owner_id=1413612 907 :ゲームセンター名無し:2009/08/03(月) 12 08 48 ID /w4MIVyx0 だがアビオン常連が痛いのは事実 フォースが強い=人格的に優れている と言うわけでもないのに我が物顔(藁 ゲームの一つなのに 且つちょっとサブキャラなどを使っていたら、1on1でメインで入ってきて狩り それで負けたら台バン こんなのどうしたらいいですか?(藁 現在(2012年)もtwitterを見る限りCさんにいまだ粘着をしている模様。普段からDQN発言多し… twitter @wazeppelie [[バーチャロンフォース掲示板(ツェペリ管理) URL]http //jbbs.livedoor.jp/game/48186]
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YZR-8000Γ マイザーΓ (指揮官機:YZR-8000Γ/r マイザーΓ TypeR) レアリティ 支給機体 通称 ガンマ 装甲値 785 ジャンプ高度 70 目次 YZR-8000Γ マイザーΓ (指揮官機:YZR-8000Γ/r マイザーΓ TypeR) 目次 概要 機動性 武装RW射撃/DRW/JDRW CW射撃/DCW/JDCW LW射撃/DLW/JDLW 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 上昇近接、ジャンプ近接、空中D近 特殊攻撃 基本動作 2on2 外部リンク 概要 マイザー系列の中でも高機動、削り 近接強化、軽装甲化した機体。 回避能力、削り能力が高水準で援護武装も豊富。 近接耐性が強く、最高75%のダメージを軽減してくれることもある。 しかしマイザー系の例にもれずコツコツ削っても一発被弾しただけで逆転されてしまう脆い機体でもある。 1作目から通して初めてシールド(兼武装)を装備したバーチャロイドであり、 人気と実力を兼ね備え、大会でも使用率が高い。 目次へ 機動性 -ダッシュ性能 地上ダッシュは短めだが速度は並み以上。 空中は速度、持続とも優秀。 ダッシュキャンセルはモーションが長く、移動距離が大きく硬直が小さいという癖がある性能。 -ジャンプ性能 反応が早く高度が高い、空ジャン移動力が高いなど優秀。 着地硬直はほとんど無い。空D着地硬直は短い。 空中攻撃後の着地硬直がマイザー系列の中で最もでかい。空中D中に高度が下がらない。 -バーティカル性能 入力に合わせて俊敏に機体の向きが変わる為、身障ダッシュは不可能。 バーティカル自体には少し慣性が付く。 DC連打が移動手段として優秀なので目立ちにくい。 -旋回性能 ジャンキャンなどの自動捕捉がテムAより少し遅いくらい。 普通。 -歩き性能 速い。 目次へ 武装 LW:ソリッド・カッター RW:マジック・ランチャー レブナント37 ver.2.8 CW:ショルダー・スパイン(トレース・ビーム射出) 目次へ RW射撃 【RW】 ビーム弾。トリガー引きっ放しで最大12連射可能。ゲージ消費がほとんど無いので実質無限に撃てる。 ビーム弾とバルカンの中間的性能で牽制に使いやすい。 (連射兵器としては)追尾が強く連射数が多いので垂れ流しが鬱陶しい。 引きタイマン時に手数を増やせる。 【TRW】 通称[シールド]の名の通りに武器を盾のように構え、弾速が遅いビームボムを発射。射程780。 近接信管付きで、爆風の性能が高い。ノーロックなどで壁に直当てすることもできる。 TRW入力したままガード入力で一定時間ポーズ固定可能。ビームシールド展開中はビーム部分にダメージ判定あり。 TRWのダメージの種類について TRWは少し特殊で、ダメージ判定が3種類ある。以下のTRWダメージ表を参照。 TRWダメージ表 項目 威力 備考 ビームシールド 400 シールド直判定 ビームボム直撃 360 爆発前ボム直撃ダメージ ビームボム爆風 150 爆風ダメージ ※時折多段HITし、シールドのダメージとビームボムの直撃ダメージが同時に入ることがある。 シールドの相殺判定について 稀にシールドで弾をかき消す事があるが、消すタイミングには法則がある。 ビームシールド展開してからビームボムを射出前の間の時間に相殺判定があり、レーザー以外のビーム兵器を相殺する。 ビームボムの瞬間移動について 密着で当てた時、シールドのダメージで相手が吹き飛んだ際に、時折あらぬ方向にビームボムが瞬間移動して爆発する。 どうも本来のビームボムの進行方向とシールド直撃した相手の角度によって反射した方向に飛んで行き、その先に障害物があると爆発する模様。 これにも一応当たり判定があるが、瞬間移動なのでビームボムの直撃判定は無い。テムジンステージとかで発生しやすい。 主に援護や密着シールド狙いで使用。 【cRW】 上下追尾がよく、オートロック不能を引き起こす弾を最大4連射。射程210。 特定の攻撃と干渉し、射程限界や干渉時に弾が炸裂し、短い時間だがボム判定が出て敵弾を相殺する。 林のRWや罪のしゃがみCWなどはそれとは無関係に相殺出来る。 3発目までcTRを追加入力することで、最大7連射できるがキャンセル不可能になる。 Γはしゃがみ、立ち攻撃の弾道のバリエーションが多いため旋回キャンセルコンボが強い。 スライドRWの横滑り速度が速く、ばら撒きながら移動・回避する事も可能。 【JRW】 跳躍頂点で弾を3発射出。 有効な場面は少ない。 【JTRW】 発射音が小さく高威力。中距離まで微誘導する。 相殺性能が高い。テムAのCW以上、TCW以下。 完全放置されている状況に狙ってみてもいい。 目次へ DRW ・前 相殺性能、横追尾、ダウン値が高い弾を3連射。 弾速は早いが入力から射出までの遅く硬直取りには向かない。 硬直は短いが動作時間は長く、距離が離れるとダウンが取れないので注意。 ・斜め前 PHの斜め前CWの様な軌道の弾を3連射。 発生が早く横誘導が良く硬直が短い。 ダメージも前Dより低く、ダウン値は皆無。上手く使うと削りに有効。 目次へ JDRW ・前 しゃがみフォースと同じダメージ値。 地上と違って相殺性が無く、2連射。ダウン値は同じくらい。 発生が早く、LJで硬直取りするのに最適。 相手がこれを喰らった時にダウンorノックバックor多段するのかをしっかり見極めれば、有効な攻撃手段になる。 地上スレスレでLJを出せる様にならないと硬直が酷い。 ・斜め前 地上より上下補正が少し上がるが基本は同じ。 地上より更にダメージが低くなる。 コレでしか取れない射角に敵機が居る時に。 目次へ CW射撃 【CW】 フォースビームを4発発射、ガンマの代名詞とも言える武器。 相手の左右に、相手を包む様に飛ぶ。 ダメージは約20%、射程850。 歩きは射撃近接以外封印推奨。 上下追尾は優秀だが、横については外側にしか追尾しないので、相手が横に移動すると読んだ時に撃とう。 CWの射出回数について CWは4発同時発射のcCWと違い、4発別々に飛んで行く。 射出回数については射出音で射出回数を聞き分けることができる。 射出の順は右下、左下、右上、左上の順。 【TCW】 フォースビームを4発発射する。4本とも一度真上に飛び、上から敵を包み込む様に誘導する集束タイプのフォース。 ゲージ消費85%、射程約800。HITすればほぼ確定でダウンさせられる。 距離400で完全集束。当たり判定的には380くらいで中心にいる相手に当たる。 距離330くらいから上下左右の誘導性が高くなり、下手なタイミングでジャンキャンすると振り切れずにフォースが急降下してくる。 弾速が立ちよりも若干遅く、射出音の間隔が立ちよりも若干広い。硬直は立ちCWよりはあるけどそんなに困るほど長くない。 TCW使用ケース 立ち止まってるorその場での回避を繰り返してる敵への援護、自分から逃げていく相手への追い詰めの一手などに使用。 自分から逃げていく敵へ撃つ時、距離360くらいで自分から離れる様に走った瞬間にTCWを撃つと当たりやすい。 射出の順番について 立ちフォースと同じように4本が右下、左下、右上、左上の順で射出され、それぞれが射出する瞬間の相手の位置に依存し、その位置に対して個々の誘導性を発揮する。 【cCW】 正面にロックした敵に対して対象を囲う様に4本のフォースビームを発射。 小さく山なりに飛ぶため、小さい障害物を越えることが出来る。 入力から射出が速く、弾速も速い。硬直も短い。ダメージ約10%、ゲージ消費65%。 射程は約850、全く動かない敵に対して距離600前後で半集束。たまに1カウント機動性低下が付く。 一発撃ってDキャンセルしてすぐもう一発撃てる。 ダウン値について覚えておくと便利な事 当たると中量級~軽量級はノックバック、安定性が悪い機体はダウンするが、 中量級~軽量級相手にしゃがみフォースからしゃがみLWを連続で当てる (当てる順番はどちらからでも可)と確実にダウンを奪う事ができる。 スライドフォース時の対応について スライドフォースに化けてしまうと立ちフォースよりでかい硬直が発生する。 スライドフォースを撃ってしまった時、レバーを後ろに倒してるとしゃがみ姿勢 から起き上がる動作の時に移動速度が上昇するのを覚えておくと便利。 【JCW】 立ちCWと性能はほとんど変わらない。 射出しながら旋回出来るがこれといったメリットも無い。 【JTCW】 距離500前後で集束。ゲージ消費100% 飛んでる影響で集束距離が遠い。=遠距離援護に使えるかも? 目次へ DCW ・前 拡散タイプ。 弾速が速く、ダウン値がとても高い。射程約850。 硬直取りや詰めの一手として密着で当てに行ったり、段落ちで援護や振り向き攻撃としてよく用いられる。 自分に対して横~斜め前方向に動く相手によく当たる。 ・斜め前 拡散タイプ。 前Dと比較して弾速が遅い。ダウン値は横Dフォースと同じくらい。射程約830。 前Dよりも弾速が遅いのを利用して、相手の感覚を少し狂わせる程度の弱冠の時間差攻撃が可能。 TRWと組み合わせて使うと結構いやらしい。 ・横 集束タイプ。 集束位置500、射程約800。 相手との距離が大体450~500くらいで狙えば当たる。 弾速が速く、ダウン値は罪の前羽と同じくらい。 D攻撃後の硬直が少なめなので、状況次第では段落ちしなくても使えたりする。 ・斜め後 集束タイプ。 集束位置370、射程約800。 低い壁に隠れて援護送ってる相手や、中距離から自分に向かって走りこんで来る相手に合わせて撃つのがスタンダード。 弾速はそれほど速くないがその分誘導性が高い。 中距離では相手が見てから反応しても回避不能な状況が作れたりする。 ダウン値が低く、援護を送るにしても行動妨害なしのダメージ狙いにしかならないので注意が必要。 集束位置で当てるとたまに多段HITする。 D攻撃後の硬直が割と長い。 ・後ろ 集束タイプ。 集束距離300、射程約800。 弾速が遅く、集束距離が短い。 斜め後D同様、ダウン値があまりなく、たまに多段HITする。 D攻撃後の硬直が割と長く、D攻撃中も少しD速度が下がって無防備になる。 目次へ JDCW ・前 弾速が速く、ダウン値がとても高い。射程約850。 空中Dフォースは基本的に地上Dフォースの拡散タイプよりも拡散幅が広く、置きにしては範囲が広すぎて使いづらい。 距離が近いと下の2本が地面に刺さり、上の二本がほぼ真上に近い斜め上方向に射出されて帰って来ない。 LJで撃っても下の2本は地面に刺さってしまうが、距離を離して相手が自分より少しでも高い位置に居ると地面を這う様に飛んでいく。 空中DCW近の入力ミスとかでよく出る。 高めに飛んで真上から撃つと真下まで誘導し、相手の立ってる位置の1キャラ分のみを空けて左右に刺さるので、相手がほんの少しでも動くと当たる。 活用法としては、壁ってる敵の真上から撃つなどが有効。 攻撃後の硬直が目も当てられないので滅多に使う物ではない。 ・斜め前 弾速が空中前Dフォースより少しだけ遅く、ダウン値が高い。射程約800。 特性は空前フォースと同じ。 主にびっくり兵器として使用。 CPUがよく撃ってくるので軌道は想像しやすいと思います。 相手がその場を動かなければ当たらない。 ・横 弾速が速く、ダウン値が高い。射程約800。 上の2本がちゃんと帰ってくる。地上横Dフォースより少し遠い位置で上下が集束。 LJで撃つと右ダッシュなら右側、左ダッシュなら左側の下のフォースが射出時に機体が傾いて地面に埋まってしまい、フォースが飛んで行かない。反対側は地面を這う様に飛んでいく。 目次へ LW射撃 痺れ属性 立ち、歩き、各種ダッシュ共通して、痺れ属性がある。 射出位置から距離120以上で痺れ属性が発生、距離150~250くらいがよく痺れる。 痺れるのはランダムと言われてるが、痺れやすい状態、痺れにくい状態がある。 近接踏み込み中や前ダッシュ耐性を持つ機体などは割と痺れにくく、立ちや歩き攻撃、ターボ攻撃、ダッシュ硬直などでは痺れやすい傾向。 空中にいる時も痺れやすい。 痺れる時間は最大3カウント。レバガチャすると2カウントになる。必死にレバガチャしてもテキトーにレバガチャしてもそこまで変わらないっぽいけど、痺れた時はレバーが壊れない程度に必死にレバガチャする事を推奨。 ダッシュ方向によって痺れる時間が変わってる気もするが、気がするだけでほとんど変わってない。 【立ちLW】 スライサー3枚射出、射程約530。 真ん中の一枚だけ左右の誘導が少しある。上下誘導は射出時の補正と、射出後に一定時間だけ上下補正が掛かった後はそのベクトルのまま直進。 相殺性がテムジンのカッターと同じくらいあり、弾速は遅め。 射出してから少し硬直があり、ほとんどキャンセル不能。使うなら歩きスライサーの方が自由度が高い。 【歩きLW】 立ちと性能は一緒。 歩きながら撃つと射出前~射出後まで歩き、旋回操作が可能。 近接間合いだと近接キャンセルが可能。無理矢理突っ込んでくる相手は近接キャンセルでガードしてもスライサーのダメージの分でダメージ勝ち出来る。 弾速が遅い為速効性に欠けるが、痺れ属性があるので相手は「被弾しても数%だから」という風に無視することがあまり無い。 考えようによっては「撃ってしまえば相殺か回避を強要できる武器」となる。 弾速が速い他の攻撃と連携を組んで時間差で弾幕を張ったり、相殺性と痺れ属性を盾に前線に突っ込む切り口に出来たりする。 【TLW】 巨大スライサー(縦回転)を投げる。相殺性は立ちLWと同様。 弾速が遅く、左右誘導性も低い。上下はバウンドなので射出位置からの高度固定っぽい。 硬直が長く、その割に相手に警戒させる要素が無い。 上手くやると低い壁は乗り越えていく。ビックリ兵器として使えたりもする。 バウンドして飛んでいくが、バウンド地点が上り坂だと上に飛んで行って帰ってこない。 着弾時にボム判定。直撃およびボムに当たるとオートロック不能効果。 直撃してもダウンせず、大抵はノックバックする程度。 着弾時のボム判定が意外と長い。 【cLW】 スライサー3枚射出、射程約730。 左右のスライサーが大きく広がって行き、距離約700前後で集束する。 上下左右とも誘導が結構強く、弾速も少し速め。中距離でも回避が少し難しいがダメージが軽微。 2カウント程度のオートロック不能効果がランダムで付く。 相殺性が非常に高く、スペ戦のCWやγのTRWクラスの相殺性を持つ武器を一方的に打ち消す。テムAのCWやライAのCW一発と相殺。 テムAやVHのTCWクラス以上の相殺性の武器には逆に一方的に消される。 スライドで撃つと移動速度が歩きより速く、テムAの立ちカッターを回避出来る程度の速度で移動できる。 誘導性などを考えるとノーロックで撃つ機会はあまりない武器。 ΔのcLWよりも弾速が速くて弾が小さく、相殺目的だけだとΔのcLWより若干使いづらい。 【JLW】 跳躍頂点でカッター射出。 有効な場面は少ない。 【JTLW】 巨大スライサー(縦回転)を投げる。 敵が水平位置に居ても斜め下に投げる。下方向にはある程度誘導する。 弾速が遅く、上下左右とも誘導性が低い。直撃するとランダムで刺さって追加ダメージ。距離が離れすぎると刺さらない。 射出角度が真下近くまで行くのでJTRWを狙ってると思って真下近くでボーっとしてる相手に使える。 ビックリ兵器やネタ武器として使う場合が多い。 目次へ DLW ・前 スライサー3枚射出、射程約500。 上下誘導が射出時の上下補正と、射出位置からの距離170くらいまでの間に少し誘導するくらい。左右の誘導はあまり無い。 中心の一枚だけ左右に少し誘導する。 ダッシュスライサー全般に共通して、テムAの立ちカッターと同じくらいの相殺性がある。 高威力なので硬直用に。 ・斜め前 スライサー4枚射出、射程約500。 進行方向側に3枚、少し離れた所に1枚飛んで行く。3枚と1枚の間をすり抜けられる事が多い。3枚側の真ん中の1枚が誘導する。 射出枚数が多く射出が速いので結構当てやすい。対面で撃っても相手との距離が維持されるので、一定距離を維持したい人はよく使う。 ゲージ消費がでかい割にダメージが少なく、痺れてもその硬直を取る手段がしゃがみフォースかしゃがみRWくらいしか無いが、硬直も少ないので使いやすい。安定行動に走る際これに依存する人がとても多い。 相手から見ると被弾してもダメージが低く、使われやすい反面最も予想しやすい行動の一つで、食らいながら無理矢理近接で突っ込むのに狙われやすい。 ・横 スライサー5枚射出。ゲージ消費100%、射程約480。 5枚均等に横に並べて射出。立ちLWよりも間隔が狭く、距離を置かないと間を抜ける事が困難。 上下誘導が少しあり、射出時の補正でも段の上から撃って真下近くまで誘導する。 D硬直が長く、入力ミスで出ると致命的。 壁ってる相手や段落ちでの削り、牽制と相殺を兼ねた弾幕としてでも用途は幅広い。 ・斜め後 スライサー3枚射出、射程約480。上下誘導が高い。 後ろに下がりながら撃つので、立ち・歩きLWの様にテムジンなどのカッター系を相殺したのにダメージ判定だけ食らうという事になりにくい。 段落ちや距離を取りながらの牽制、飛び越えて逃げようとする相手の着地狙いなどに使用。 D硬直が長め。 ・後 スライサー3枚射出、射程約480。上下誘導が高い。トリガーから射出が速く、真後ろまで旋回可能。 テムステージなどの小さい壁の上からでも段落ちで撃てて、着地狙いの削りにも重宝される。 目次へ JDLW ・前 スライサー4枚射出、射程約480。ゲージ消費100%。 敵が近いと地面に刺さる事もあるが、地面近くまで落ちてから地面を這う様に飛んでいく。 敵の真上から撃って真下まで射出補正が入り、ダメージも約10%ほど。 壁に隠れた相手や空中Dフォースを警戒してる相手などに有効。 ・斜め前 スライサー4枚射出、射程約480。ゲージ消費100%。 用途自体は空中前DLWとあまり変わらないが、ダメージが低く選択肢が少ないので見切り易く、脅威になりづらい。 トドメを刺す時や残り数秒の削りなどで使用。 ・横 スライサー5枚射出、射程約480。ゲージ消費100%。 一応これも空中前DLW同様、真下近くまで射出補正が掛かる。 これを撃つくらいなら地上横Dか空中前Dで間に合ってしまう為、ぶっちゃけあまり用途が無い。 ・斜め後、後 スライサー3枚射出、射程約480。 上下誘導が高い。 確実にトドメを刺せる状況での最後の一撃として使うくらい。 目次へ 通常近接 γを使ってレイフォースの次に目立つ特徴。 機体の性能上、削るくらいなら射撃面は文句なしの性能を誇るが、大ダメージを取ろうとすると基本的に近接に頼らざるを得なくなる。 マイザー系列ではトップクラス、全機体中でも上位の性能を持つが癖が強く、警戒されやすい。 大抵の人はCW近接とTLW近接を主に使い、他の近接はほとんど使ってない事が多い。 使えない近接がほとんど無いくらい高性能なので、色々使い分けて戦うと戦況がワンパターンになりにくい。 近接耐性が優秀で、被ダメが本来喰らうダメージより65%(TRW近接のみ75%)減少し、ダウン耐性が飛躍的に上がる。 【RW】(265) ブレードを右上段に構え、左中段に振る。右→正面→左という判定経路。 ダブルロック距離は89。CWとRWは同じ。 踏み込み速度が少し遅く、上段に振ってる様に見えるが、中段まで判定があるので見た目よりも判定が広い。 他のマイザーのRW近接に比べてダウン値が高く、安定性が高い機体以外はほとんどダウンしてしまう。 (ただしΔのLW近接よりはダウン値が低く、ΔのLW近接であればダウンさせられる512D、Bob、Joe、Jane、アファームドT系列、エンジェラン系列、無脚バルなどからダウンを取れない) ダメージはそこまで高くないが、それでも他のマイザーに比べて高い。 【CW】(345) ブレードを左側からその場で一回転する様に振り抜く。左→正面→右→真後ろ機体上側という判定経路。 ダブルロック距離が89。 ダブルロック距離が長く、踏み込み速度が速く、判定も長くて相手を画面中心に捉える補正も高い。 ダウン値が高くて高威力で判定も横に広く、真空を出すと下側に判定が広がってしゃがみ込んでる相手にも当たる様になり、後ろ側の判定も広がる。 踏み込み停止時から一呼吸溜めてからブレードを振る。 敵を追う時も硬直を取る時も、最も使いやすく汎用性が高い近接。 機体左側を通り過ぎようとする相手を引っ掛けるように使える。 ダウン値が高く、ほとんどの機体がダウンするが、Tetsuoからはダウンを奪えない。 【LW】(265) ブレードを左中段に構え、水平に後ろまで振り切る。左斜め前→正面→右→真後ろという判定経路。 ダブルロック距離が74。CW、RWに比べて短い。 踏み込み速度はRW近接と同じくらいで、振ってから判定が出るまで若干の間がある。 機体の周囲半周以上をカバー出来る為、ガーリバを振る時はほとんどコレ。しゃがみ判定の近接には当てられない。 見た目では左側真横から判定がある様に見えるが、実際は左斜め前から判定が出始めていて左側真横には判定が無い。 他のマイザーのLW近接よりもダウン値が高く、Tetsuoはともかく、ΔのLW近接ではダウンを奪えない景清系、ライデン系、Tetsuo、Mariko、多脚バルなど、ほとんどの機体がダウンする。ダメージはRWと同じ。 ボスキャンする時もコレがオススメ。 目次へ ターボ近接 【TRW】(350) ブレードを右下に構え、真上に振り上げてから正面真下に振り下ろす。右下(少し正面寄り)→上(機体真上まで上がる)→正面下段という判定経路。 振り下ろしの時の判定は機体正面の見た目通りの判定で、左右に怪しい判定は出ない。 踏み込み速度はRW近接とさほど変わらず、踏み込み距離が短くて判定の発生が速い。 他のマイザーには無い近接モーションで、かなり使い勝手が良い。 振り上げ段階から右寄りとはいえ正面にも判定があるため、正面には振り上げと振り下ろしで2回判定が来る。 また、ジャン近してきた相手に合わせてブレードを振り上げるとジャン近を迎撃出来る。 振り下ろしきると低い障害物の上から敵を斬れるし、追い討ちにも使える。 機体右側を通り過ぎようとする相手を引っ掛ける様に使え、CW近接とで左右の使い分けが出来る。 この近接のみ近接耐性が通常装甲の4倍(被ダメ75%減)まで上がる。他の近接は基本的に3倍(被ダメ65%減)。 【TCW】(395) 中腰になり、ブレードを水平に構えて右側から一周半する。右→正面→左→真後ろ→右→正面→左という判定経路。 踏み込み速度は遅く、踏み込み停止から判定発生までのタメが長い。一周半も回ってるお陰で判定発生時間が長く、置き近接として使える。ダメージがかなり高い。 回り合いや踏み込まれた時にジャンキャンで仕切り直そうとする相手や、低空Dを繰り返す相手とかに有効。 近接を振っている時間が長いので、振っている時にロックが切れるとキャンセル不能の硬直になるので注意。 【TLW】(350) しゃがみ込み、ブレードを正面に構えて下段突き。正面下段→正面奥という判定経路。通称邪神突き。 踏み込み速度が最も速く、踏み込みが止まってからの判定の発生も速い。回り込みで出すと踏み込み距離が長くなり、見てから対応が間に合ってしまう。 しゃがみ判定の上に踏み込み速度が異様に速い為、多くの中段振りの近接をすり抜けられる。 判定が突き判定で、正面に直線に判定が伸びる。回り込みと通常踏み込みで判定の距離が少し違っていて、回り込みの方が少し判定が短い。 踏み込み速度の速さを分かりやすく実感出来るのは回り込みの時だが、通常踏み込みの時もその速度でホバーする為、他の近接では取れそうにない硬直が取れたりする。 踏み込み近接の場合は一定距離までホバーするか敵の近くまで行くと踏み込みが停止するが、回り込み近接は踏み込み距離が決まっているため一定距離を踏み込まないと判定が出ない。 踏み込みが止まってからの判定発生が速いからと言って、それがそのまま速くて強い近接とは限らないので注意が必要。 ちなみに入力→判定発生まではTLW近接よりもTRW近接の方が速い。TLW近接のホバー速度に騙されないように。 ホバー中にガードキャンセルしてから再入力の間に若干の癖(硬直?)が発生し、他の近接よりも細かくキャンセルで刻むことが難しい。 目次へ ダッシュ近接 【RW】 ブレードを右後方に構え、右側正面に振る。右斜め後ろ→右→やや右側正面という判定経路。 正面に振り切った際、少し上段気味に振っていて、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。判定が割と狭いので注意。 【CW】 ブレードをやや左側下段に構え、やや右側上段に振り上げる。やや左側下段→正面→やや右側上段という判定経路。 下側から判定が出るので、追い討ちや段差の下に居る相手を斬ったり出来る。 T近接でダウンさせた相手などに追い討ちとしても使える。 低い段差の上に居る相手に振り上げた所を当てる事も可能。 結構使い勝手が良い。 【LW】 ブレードを左側から真後ろに構え、左側正面まで振る。真後ろ→左→やや左側正面という判定経路。 DRW同様、正面に振り切った時に少し上段気味に振っているため、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。真後ろから振っている分、DRWより判定が広い。 目次へ 上昇近接、ジャンプ近接、空中D近 【上昇近接】 ブレードを正面下段に構えて相手に向かって踏み込み、踏み込み停止から一呼吸置いてジャンプしながらブレードを上方向に突き上げる。 CW、RW、LWどれでも同じモーションになり、踏み込み速度はCW近接と同程度。 上昇時のみ近接判定があり、下降する時は操作不能の自由落下。着地硬直は無し。先行入力のガード受け付けが早く、着地直前でも近接ガード出来る時がある。 当たると確定ダウン、ガードするとノックバック。時折多段HITして数%の追加ダメージが入る。 ジャンプ攻撃しようと飛んだ相手を足元から掬い上げる事も可能。 踏み込み速度が速く踏み込む距離も使いやすいくらいの長さで、前ビ硬直などを取るのに使える。 【ジャンプ近接】 小ジャンプして頂点で一回転してブレードを展開しながら振り下ろす。 当たると確定ダウン、ガードすると約10%程度のダメージとノックバック。 通常のジャンプよりもジャンプが速く、機体の判定移動も速い。 着地後は一定時間身動き出来ない硬直が発生。 他の機体と比較して判定の発生が遅く、地上から頂点の3分の2くらいの高さから判定が出始める。 相手のジャンプに合わせて出した際、頂点付近ですれ違うと当たらない。 振り向きジャン近をしても旋回性能がそこまで良い訳ではなく、少しでも軸をずらされると当たらない。 他の近接が優秀すぎるツケが全てジャン近にしわ寄せされてるんじゃないかってくらい使いにくい。 【空中DCW近接】 ブレードを機体真下に構え、1キャラ分ほど後ろに振ってから正面方向に振り上げて縦に一回転する。真下→正面→真上→機体後ろ上段という判定経路。 機体は一回転しているが途中でブレードを収めているため、判定は機体の後ろ上段で止まる。 ブレードが異様に長く、テムステージの箱の中に居る敵を障害物の高さより半キャラ分ほど高い位置から狙っても斬れる。 機体真上にも判定が行く為、ジャンプ攻撃してる相手や空中で痺れてる相手などを斬る事が出来る。 空中D近の移動量が長く、判定出だしで当てる場合と最後の振り上げで当てる場合で狙う間合いがかなり違う。 空中D近のどの位置で当てるのか?その為の空中Dの高度や距離間隔はどうか?などを入力前に正確に判断しなければならない。 レバー入力がしっかり左右同時じゃないと微妙に軸がズレて外れる事もあるので、狙った位置に確実に行ける様にしっかり練習した方が良い。 地上D近接と違って「水平軸を合わせる」「距離感をしっかり把握する」だけじゃなく、「高度を合わせる」「縦軸を合わせる」などが必要になる為、かなり高度な技術が要求される。 実際使える場面は相当少ないと思いますが、使う場面が少なくとも使える事に意味がある。 行動バリエーションを少しでも増やす意味で、練習しておいて損は無い。 目次へ 特殊攻撃 【SLC phase G】CWゲージ100%時、しゃがみTCW 発動後は全ゲージ0%になり、S.L.C.が終了するまでゲージ回復は始まらない。 その場で変形し、地上を滑る様に直進する特攻。ダメージ約45%。 ステージの外周に触れたり段落ちすると解除され、壁があるとその壁をなぞる様に滑る。 移動速度が速く、テムジンのサーフィンラムと同程度の速度。 変形時は平たくなっていてしゃがみ判定の様に見えるが、実はしゃがみ判定ではないので上の方にも判定がある。 phase Gのみ、全武器封印の状態異常を受けているときもなぜか発動できるという特性がある。 まったく誘導しないが、一応ジャンプキャンセルから出せばまっすぐに相手の方へ突進する。相手が動かなければ。 目次へ 基本動作 γは人によってスタイルが全然違うので一概には言えないが、比較的単純なスタイルと各項目の注意事項を。 中距離型 フォースが最も上下誘導してスライサーが痺れやすく、多くの戦況に対応しやすく安定したスタイル。 目の前の敵に対して180~350くらいの距離を維持し、もう一体に対しても300~500を維持するように出来ると理想的。 主に歩きRWをバラ撒くなどして相手の攻め手を妨害し、動いた所をしゃがみCWや前or斜め前DLWなどで射撃連携を重ねて、じわじわ削るイメージで戦う。 壁や段落ちを使って立ちCWやTCW、TRW、各種DCWなど援護を送ったり、こちらが援護しそうな素振りを見て攻めて来た敵に、立ちorしゃがみCWを引っ掛けたり。 ずっと一定位置に居座って援護を送っていると射撃のベクトルがバレて当たらなくなるので、常に位置を変えるように動くこと。 ・射撃 基本は立ちCWで行動制限、しゃがみCWで狙撃、LWは相殺兼ダメージソース、RWはその繋ぎと援護というような役割で使うと良い。 ・近接 無駄に近接性能が高いのでつい攻めたくなるが、適当にブンブン振っても良い様にあしらわれてしまうので注意。 相手にも拠るが、自分から踏み込む時は「相手に回避もしくはこちらの近接に対応した行動を取らせる」という風に、あくまでフェイントのつもりで行くこと。 近接耐性があると言っても基本装甲は低いので、ガードは慎重に。怪しいと思ったら気持ち早めにガードすること。 基本はカウンターや硬直取りの為のものとして使い、前衛を張る場合も何の布石もなしに正面から斬り掛かることは極力避けた方が良い。 相手だってバカじゃないのでγの近接が強いことなんて分かってるはず。置きや援護を当てる為の釣りなどの罠を張ってるか、後回りで対応する為に待ってるなどしている。 後回りで対応してくる場合、技量に自信がある人はそのまま回り込み合戦に持ち込めば良い話だが、置きや援護を合わせられるとメリットが存在しない為、気付いた段階で近接には付き合わずに飛んで仕切り直した方が無難。 ・援護 援護は専ら立ち・しゃがみCW、TCW、DCW、TRWがメインになる。状況次第(混戦時や放置された時など)で各種LWやJTRWも使える。 立ちCW、DCWは基本的に行動制限をかけて、制限を掛けられた敵を相方に詰めて貰う形で狙う。 TRWは遅効援護としてロックを入れたまま撃つ様にして、たまにノーロックで移動先に置くと効果的。 立ちCWを多めに撃ってるとTCWを撃っても音が誤認される時があるので、その辺の擦り込みも狙って撃つように。 目次へ 2on2 相方考察 人によって全然プレイスタイルが違うため、一概には言えない。 ほとんど全ての機体と組んでそれなりの実績を上げることは出来るが、γの性能を活かす事を考慮すると、 回避戦が出来る 高誘導兵器or速射兵器or敵一体を縛れる前衛能力を持っている γと苦手キャラがあまり被らない 等の条件をクリアしている機体が相性が良いんじゃないかと思う。 一例 テムA、Jane、戦、罪、慈愛、治癒、景清系列、ライA、PH...etc 目次へ 外部リンク
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意味 1 : 何らかの攻撃を終了した後に発生するアクション全般 2 : ダッシュの自然終了時の滑り時間 3 : ダッシュキャンセル時の滑り時間 ここでは主に3の最中に機体を任意方向に滑らすテクニックについて解説する 入力方法 ダッシュの終了前にダッシュをキャンセルし、動かしたい方向にレバーを入力。空中ダッシュでも可能。 なお、地上で発動する場合は移動方向に ステージ外周 ステージ内障害物 坂の横等のひっかかる段差(坂自体は問題無し) まれに対戦専用ヤガステージの窪みやボックスステージの窪みに発生する見えない段差 いずれかがあり、それに機体の一部が当たるとその場で止まるので注意。 入力時にいずれかが進行方向にありしかも機体が当たっている場合はフォロースルー自体が発生しない。 (壁や外周に機体をくっつけてダッシュさせて壁に向かって入力するとわかりやすい。) フォロースルー中に当たってもその場で止まるため壁際ダッシュや外周ダッシュのライン取りは丁寧に。 (イメージとしては歩いていると服が引っかかってつんのめると思っていただければ相違ない) ダッシュの自然終了時にも同様に機体を滑らすことはできるが、全般に移動速度が遅くなる。 ただし、キャンセル時と違って障害物に当たっても通常の移動同様にベクトルが補正されるだけで停止はしない。 空中ダッシュから発動する場合は、ステージ外周に引っかかっていても発動する。 利点 【ほとんど減速せずに滑るため移動力が大幅にアップする】 例 テムAの斜めダッシュのフォロースルーは滑る距離が長く、追いかけるときや距離を離すときに大活躍する。 10/80で斜めダッシュキャンセルを繰り返し続けると擬似的にだがずっとダッシュしているようになる。 空中の場合 移動速度を維持したままで空中制御が出来るため、滞空時間の長い機体で使うほど移動に効果を発揮する。 (マイザー系やエンジェラン系、無脚バルなど) 【軸をずらす事にも使えるため、地上で粘る際に回避行動として使うことができる】 例 ダッシュの終わり際に攻撃を合わせられた場合に先にダッシュをキャンセルしてフォロースルーで軸をずらして回避。 (これによりジャンプをする必要がなくなり、回避後すぐ再ダッシュが出来る。) (バーティカルターンは入力した後でダッシュ時間が尽きてしまうと曲がりきらないが、フォロースルーならばある程度ずらすことが出来る。) 空中の場合 移動速度を維持したままで空中制御が出来るため、滞空時間の長い機体で使うほど着地点ずらしに効果を発揮する。 (マイザー系やエンジェラン系、無脚バルなど) 空中制御や滞空時間がそれほど優れていない機体で空中ダッシュしたときに、釣りや緊急回避として使える。 【ジャンプでキャンセルできる(地上)】 いつでもジャンプでキャンセルできるため、リスクが少ない。 ジャンプをせずに動き続けながら移動することが出来るようになるため、どの機体でも出来て損はない有効テクニックである。 特に地上ダッシュ主体で粘らなければならない機体(アファ系やスペ系等)は出来ると回避力アップにつながるのでやってみよう。 バーティカルターンとは違った回避が出来るので、 回避時だけでなく攻撃時のときバーティカルターンをせずにフォロースルーからの再ダッシュで詰める事もアリ。 空中の場合 残念ながらマイザー系でも二段ジャンプはできない。 注意点 【機体、方向によってすべる距離が違う。】 同じ斜め前ダッシュキャンセルのフォロースルーでもテムジン747Aとライデン512E2ではすべる距離が違う。 また、同じ機体でもダッシュ方向ですべる距離が違う。 【フォロースルー中はジャンプ以外の行動を受け付けない(地上)】 滑っている間はガードも近接も入力できないため硬直時間となっているが、ジャンプは出来る。 うっかり相手の近接範囲に入ってしまって近接を振られた場合などはガードを受け付けないのでジャンプで回避しよう。 (ダッシュの自然終了やダッシュキャンセル時にその場で止まったときの硬直時間も同じことが言えるので補足として。) 【Xbox360版】 アケの感覚だとフォロースルーで避けれない場合が増えているため、1から経験を積み直す必要がある。 オンライン対戦だと気持ちフォロースルーが発生しづらい事がある。
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機体名称(MBV-747-F テムジン747F (指揮官機 MBV-747-F/c テムジン747F/c等) 装甲値:900 ジャンプ高度 79 レアリティ…派生機体 通称…テムF 特殊技 「グライディング・ラム ver.747」「EMGイジェクト・モード(747F/cのみ)」 概要 フレックス・アーマーを装着することによって、機動性能、特に空中機動性能の強化がなされたという設定。 削りに特化したテムジン。 装甲、攻撃力が低いが、優秀な削り武器を持ち、近接の発生、リーチ、判定が強くタイマン力が高い。 ターボ射撃や電磁ボムなど一見援護武装も豊富だが、対放置能力はそこそこ。 多くの実戦的な運用法としては見た目の似たマイザー系よりどちらかというと景清「風」が近いと言える。 目次 機体名称(MBV-747-F テムジン747F (指揮官機 MBV-747-F/c テムジン747F/c等) 概要 目次 機動性 武装RW射撃【マルチ・アンカー Mk.2(ニュートラル・ランチャー)】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【マルチ・アンカー Mk.2(ビーム・スプレッド)】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【パワーボム Mk5e】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法2on2 ステージ対策 備考 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 速く短い。ダッシュキャンセル性能が良い。 ダッシュキャンセルの硬直が短いのできびきび動くが、距離を稼ぐのには向かないため細かな入力を必要とする。 -ジャンプ性能 上昇が早く空中ダッシュが長く速い。硬直も少ない。 羽がついているだけあって空ジャンや空中ダッシュ後の制御もよく利く。 -バーティカル性能 普通。 -旋回性能 高 武装 RW マルチ・アンカー Mk.2(ニュートラル・ランチャー) CW マルチ・アンカー Mk.2(ビーム・スプレッド) LW パワーボム Mk5e マルチ・アンカーはマイザー系やその先代、およびライデン512Dが装備する「レブナント」と同じく、先割れした先端から機銃やレーザーを撃ったりビームソードを出したりする武器。 RWは主に低威力の弾を連射する機銃で、前ダッシュからだとビーム弾になり、ターボで撃つとレーザーになる。 CWは他のテムジン系列のようにソードから衝撃波を飛ばす攻撃だが、威力がやや高めで、ターボ攻撃では背中からΓのような4条の誘導ビームを撃つ攻撃に変化する。 パワーボムMk5eはAgeの「ハイパー・クラブ HA-73」や、JX、TXの「スーパー・ボム typeP」と似た、スタン効果のある痺れボム。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【マルチ・アンカー Mk.2(ニュートラル・ランチャー)】 マルチ・アンカーの見た目はマイザー系列のRWに似ているが、仕様や使い勝手はどちらかというとΔよりも10/80advのRWに似ている。 通常RW 【RW】 [威力25] 射程距離430(立ち)/[威力25~15] 射程距離370(歩き) バルカン。数%の削り。威力は見た目の通り10/80advやΔのRWと同じくらい。 旋回歩きで撒いたり、近距離で牽制、削りに使える。 10/80advのRWと同じく(ΔのRWと異なり)立ちと歩きで性能が違い、 立ちで使うと連射性能・射程が上がり、遠距離から撃ってもダメージが距離減衰しなくなる。 タイマン時の主力兵器の一つ。 このバルカンが基点の一つとして重要になってくる。 【cRW】 [威力20~5] 射程330弱(立ち)/射程約270程度(スライドしゃがみ) 発射弾数は調整可能。トリガーを引きっぱなしで一定時間連射する。 立ちよりやや弾速が速い。立ちと違って距離減衰する。 cLWからの繋ぎで使う程度か。 10/80advのcRWと同様、歩きながら(=スライドしゃがみで)出すと射程が短くなる。 また、その場しゃがみで撃つとRWゲージが切れる寸前まで(厳密にはMAXから撃って15%辺りまで)連射可能だが、スライドしゃがみでは50%辺りで撃ち終わる。 【JRW】 射程距離420強 跳躍頂点からバルカンを数発放つ。 有効な場面は少ない。 ターボRW 【TRW】 [威力200] 射程距離1425 素早く構えΔのようなバスターを発射する。 射角がつきゲージ100%から二連射できる。 ただしΔのものよりも出が速く射角も強く威力も高く、硬直も少ない。(音も強そう) そのため硬直取りとしてとても優秀。 密着でもヒットし、射出が早くガーリバも潰せる。 近接で踏み込んでくる相手にノーロックで撃つことで迎撃する事もできる。 ユカラをすばやく出せるようにしておこう。 ダメージは低め。 強気にノーロックにして真正面に置くのもアリ。 バルカンとカッターで細かな射撃戦をしている途中でいきなり置きで打ち込むことで、 相手のダッシュを誘い事故につなげることもできる。 多少博打要素があるが割と分がいい場合も多い。見つけてみよう。 Xbox360版 相手はカッターを避けるためにはダッシュで大きく動く必要があるため、 置きで撃った時に事故らせやすい。 【JTRW】 [威力180] 射程距離1185 跳躍頂点からのバスター。 ジャンプして敵機のダッシュ攻撃をかわした時などに。 他のテムジン系列のJTRWバスターより射程距離が短い。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力85~60]×2 射程約450程度 前ビはダメージ、追尾共に低いが硬直が短い(前カッターより安全)。 また、威力は低いが裏切りマエビとしても使える。上下の射角が広い。射出が速い。 ダウン率が高い。重量級を追い込んだり、着地を狙った前CWとの二択に使える。 Xbox360版 テムAと同じく箱仕様により異常に当たる。 砲身が当たっていればほぼ確定な事が多いためアケより強気に撃ったりすることができる。 また転倒面に不安が発生したダッシュカッターと違いこちらはほぼ転倒確定なため安心できる。 テムFの場合は近接間合いでの裏切りマエビとしての使用が強い。 アケ同様硬直も少ない。 ただし威力が低く、硬直も絶対取られないわけではないのでやりすぎは禁物。 【JDRW】 ・前 [威力85~70]×2 射程約350程度 誘導は無いが,射角がそれなりに強く,ダウンもほぼ確定なので, ホーミング的に硬直を取りにいける場面がいくつかある。 【LJRW】 着地を取ったり、放置対策の距離を詰めるときによい。 軽量支援機を追うときに重宝する。攻めのアクセントに。 CW射撃【マルチ・アンカー Mk.2(ビーム・スプレッド)】 通常CW 【CW】 [威力50~20] 射程距離390 ダメージが少し高い(至近距離で747Aの1.25倍、遠距離では同威力)以外は普通のカッター。 射程距離も747Aや707Jと同じで、CWゲージ消費も67%と普通。 同じくカッターの威力が高めな707J/cと比べると、遠距離での威力で劣るものの燃費で勝る。 ロックオンで小さい硬直に使ったり、置きで使ったり等。 タイマン時の主力兵器。 カッターをどれだけ丁寧に撃つかがタイマンでは重要になる。 RWのバルカンと組み合わせて丁寧に削って行こう。 Xbox360版 テムAと同じく非常に誘導性が高いため、 相手はアケよりも大きく回避しなければならない。 そのため直接ダメージが取れることが増え、追いかけるときにも大活躍する。 相手がカッターをよけている間に距離を詰めて自分の得意なレンジに持ち込もう。 カッターが当たれば相手の機動力が高確率で下がるので、 当たった場合も悪いことはない。 【cCW】 [威力40~20] 射程距離415 ダメージが落ちた代わりに若干上下誘導性が上がったカッター。 (なお立ちより威力が低いとは言っても、747Aの立ちCWやcCWと同威力) ジャンプで回避行動を取りがちな相手に。 ヒット時に一瞬だけロックオン不能効果があるが、常時確定ではない模様。 【JCW】 [威力50~20] 射程距離390 跳躍頂点からカッターを放つ。 ダメージは立ちCWと同程度でしかなく、硬直もさらすので有効な場面は少ない。 ターボCW 【TCW】 [威力250] 射程距離830 ガンマのTCWのような4ウェイトレースビーム(通称フォース)。 ハーフキャンセル可能。 ハーフキャンセルした場合、離さなかった方だけビームが二本出る。 ガンマの物とは誘導性能が違い、 距離と角度によってはかなり避けにくく高威力。 Xbox360版 上下誘導がかなり上がり、横の誘導も上がった。 相手にかなりきつい回避を強いれるポイントがあるので対戦の中で見つけてみよう。 またテムFの起き上がり無敵が長いので、 起き上がりにTCWを撃つとTCWの硬直が解けるまで無敵が解除されないため安全に撃てる。 【JTCW】 [威力260] 射程距離830 ジャンプして地上と同じようなフォースレーザーを撃つ。 何故か地上で撃つよりもこちらの方が威力が高い。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力90~40] 射程距離約600 前Cの威力が747Aや707系テムジンよりも高く(至近で当たったときのダメージが747A/707Jの1.5倍)、至近距離で当たれば747Aのスライプナー1発分に近い威力になる。 アファJまでの中量級までなら近距離で転倒させることが可能。 ただしエンジェランに当てても少々倒しづらい。 判定が横に大きく弾速が速い為当てやすい。 硬直取り、相手のダッシュを潰すなど。 Xbox360版 アケではこけた状況で相手がこけない事が多々ある。 アファJまでの中量級でさえダウンどころかノックバックもしないという場合があり、 当たった相手がこけて安全になるはずがまったくこけずに反撃を受けてしまう事がある。 とりあえずジャンプしようとしている相手の足に当てれば高確率でこけるようだ。 【JDCW】 ・前 [威力90~40] 射程距離約700 空中ダッシュからカッターを放つ。地上同様、他のテムジン系列の前JDCWウェーブより威力高め。 ダウン値は下がっているので着地には注意しよう。 全ゲージMAXの状態で前JDCW/LJCWを出すと特殊攻撃のグライディング・ラムになるので、意図しない暴発に注意。 【LJCW】 足がついてるときよりも少々倒しづらい。テム相手なら問題ない。 上下に射角がつく(地上はつかない)。 LW射撃【パワーボム Mk5e】 他のテムジン系列機と異なり、Age、J typeX、T typeXのLW射撃のような、スタン効果のある電磁ボムを投擲する。 通常LW 【LW】 [威力20](本体) 射程距離130程度/[威力20](爆風) テムAの物に比して範囲が狭く相殺性能が下がったが、ダメージが上昇し爆風にスタン効果が付加された。 と言ってもボムなので、敵を追いかける役には立ちにくい。 撒いて置くとタイマンがかなり楽になる。 どうやらボム本体にはスタン効果がないらしく、密着から投げるとダメージは与えるものの、スタンしない。 Xbox360版 スタンの信頼性がアケより上がった。 近接やユカラバスターにつなげてしっかりダメージを取ろう。 【cLW】 [威力50](本体)/[威力10](爆風) 電磁ボムを山なりに投げ、そのまま転がった後、しばらくして爆発する。 中距離の牽制に有効。 【JLW】 [威力20] 誘導・弾速共にまあまあなので使えないことはない。 ターボLW 【TLW】 [威力0](本体) 射程距離230~670/[威力150](爆風) 半径30 747Aや707系のような、爆風を伴う実弾のボムを投擲する。 距離230未満では相手の頭上を飛び越える。 ほかのテムジン系列のボムより遠くまで届き、爆風の威力が高いが、 747Aのボムと比べると近距離に投げることができず、 またノーロックで投げると空に向かってまっすぐ飛んでいき、バーチャロイドが到達できない高度で爆発する。 基本的に近接信管で起爆するが、左手を押しつけるような密着状態から投げるとカス当たりし、相手は吹っ飛ばされるもののダメージが0になる。 【JTLW】 [威力120] 跳躍頂点から威力の高い電磁ボムを投擲する。 真下近くまでカバーするので高低差のあるステージでは有効と思われる。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力30] 信頼度が低いながらスタンがある。 硬直は短い。 援護やタイマン時LJや段落ちで。 Xbox360版 かなり当たりやすくしびれるので、 段差下へ投げ込むのももちろんだが援護として投げるのもあり。 【JDLW】 ・前 [威力25] 地上前より、弾速・上下誘導が優秀。 援護で。 【LJLW】 [威力25] 着地硬直が少なくなるので必要時には安定して撃てるようにしておきたい。 近接攻撃 747Aと比較すると、威力がおおむね25低いものが多い。 ダブルロックオン距離が747Aより5ずつ長い(707J+と同一)。 踏み込み性能が高く(747Tと同等)、回り込み近接や回り込みT近接を出すと、747Aより長い距離を移動する。 ダブルロックオン距離 RW 79 CW 104 LW 84 通常近接 【RW】 [威力210] ビームソードを展開しての普通の突き。 10/80advのRW近接と違い、ビームソード部分にも判定が出る。 テムFの近接では最速だが攻撃範囲は前方のみ。 【CW】 [威力295] 他のスライプナー装備テムジンと比べて、異様なほど判定が強く、真後ろまでカバーしている。 しかしながらJ+とは同時発生で負けるので留意したい。 発生、リーチ、踏み込み速度、発動距離も良い。威力は低い。 遠間から踏み込みで振ると,回り込まれてもほぼ勝てる。 ガードダメージを蓄積していきたい。 Xbox360版 非常に強い。 通信のラグで発生が異常に早い上に後回りがほぼされない。 アケでは相討ちや負けてしまう場合にもなぜか勝てるようになったため、 強気に踏み込むのもよし、回り込みも良しだ。 ただ一部機体にはもっと強い近接が搭載されているため過信は禁物。 【LW】 [威力230] C近と同じく威力以外は全面的に強化されている。 ボスキャンが高性能。 テムAと同じく追いかけるときはこれで行こう。 Xbox360版 リーチが非常に長い。 追いかけるときはもちろんの事、リーチを生かした先振りの回り込みも強い。 ガードダメージを蓄積させていこう。 ターボ近接 TRWのモーションが747Aと異なる。 【TRW】 [威力295] 前作オラタンの707G/707FテムジンのTRW近接から継承された、前方空中回転斬り。 テムAと比較して回り込みが若干速く発生が遅いが、振り切ったとき左方向の判定は強め。 また見た目通り後方にも判定が発生し、足元には自機当たり判定が無いので テムJのTRW近接などの判定が低い近接相手に一方的に勝つ事が可能。 ダメージは低い。 右の判定が微妙なので、距離があるときはTCWのほうがいい時もある。 踏み込みでは、移動距離・リーチで前方に長く判定が出る。 前ビを回り込み近接で回避した後、踏み込みTRW近接で、大体硬直が取れる。 入力前に、近接間合い外に出られても、TRW射撃に化けるだけなので、どのみち硬直が取れる。 Xbox360版 箱仕様で非常に後回りされづらくなったため、テムAの突きと同じくリーチを生かした先振りの回り込みがとても強い。 【TCW】 [威力335] テムAと同じモーションの2回振り払い斬り。 実は747系列のターボ近接で一番振りが遅い。 【TLW】 [威力315] 全テム共通のテムジンパンチ。 ダッシュ近接 全てテムAに比してリーチに秀でる。 同じく軽量級テムジンの707J+と異なり、747A同様の空中ダッシュ近接が使用可能。 【DRW】 [威力225] ソードを右から左前へ振り切る。 【DCW】 [威力240] ソードを上から振りかぶり直下へ向けて振り切る。 追い打ちも可。 【DLW】 [威力230] ソードを左から右前へ振り切る。 【JDRW】 [威力225] 空中でソードを右から左前へ振り切る。 【JDCW】 [威力240] ソードを下後方から正面上方へ向けて振り切る。 【JDLW】 [威力230] 空中でソードを左から右前へ振り切る。 特殊攻撃 【グライディング・ラム ver.747】全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力400] ソードを下に突き出し、高度を下げつつ空中を真っ直ぐ滑空する。滑空距離500程度。 誘導性が低いため狙いにくいが威力は高い。 ライデンのレーザーなどを潰すことが出来る。 707J+のグライディング・ラムver707とだいたい同じ性能で、10/80advのラム・チョップより威力が低い。 747A/707Jのブルー・スライダー(サーフィン)やΔのSLCダイブphaseEと違い、段差や斜面で止まりやすく、また攻撃判定が先端の方に出るので、距離が近いと相手の頭上を飛び越える。 【EMGイジェクト・モード】 (747F/cのみ)総シールド20.0%以下時にジャンプ上昇中両ターボCW 装甲をパージしてテムジン747Tと同様の機動性能に変化する。外見も「マルチアンカーを装備した747T」のような見た目になる。 指揮官機(=747F/c)のみ使用可能だが、リーダー機である必用はない。 RW射撃、LW射撃、および近接全般(CW近接含む)は747Fのまま変化せず、ダブルロックオン距離も747Fに準じ、特殊攻撃(グライディング・ラム)もそのまま使え、勝ちポーズも747Fのままだが、 フォースビームの発射口になっているアーマーを脱ぎ捨ててしまうためか、TCW射撃はフォースビームから747Aと同様のターボカッターに変化し、 さらに元々カッターだった立ちCWや前DCWのダメージなど、威力以外の見た目が変わらないCW射撃全般の性能も、747T/747AのCW射撃に準じた性能に変わる。 なお747A/cや747H/cのEMGイジェクト・モードは近接時の踏み込み性能も向上するが、747Fの場合は元々の踏み込み性能が747T並であるためか、ほとんど変化がみられない。 結果的に地上でのダッシュ性能は向上するが、 空中機動性やCW射撃全般の性能といった、747Tに勝っていた部分の性能が低下するというデメリットも背負うので、逆転の秘策としては考えどころ。 RWもバルカンのままなので、747Tというよりは、10/80advに変化するという感覚の方が近いかも知れない。 有効テクニック 射撃近接 歩きLWを投げつつ近接を振ることで相手が痺れた場合は確定する。 通称ボム近接。 近接間合いでの攻め手の一つ。 カッターからのCW近接で自衛したり、バルカンからの近接でダメージの上乗せも良い仕事をする。 旋回キャンセル。 立ちRW TRW 立ちRW TCW 立ちCW TRW 立ちRW 立ちCW TRW ユカラ撃ち TRW。 LW近接がガード以上確定なら、ほぼ確定で当たる目安で。 運用方法 基本的には747Aと同様の運用法となる。要するに張り付き特化。 相手の援護射撃を封じるために優秀な前ビや近接をブラフに丁寧に硬直を取ってゆくエッセンスは同じ。 しかし、手軽な援護や牽制として有用だったライフルであったRWがマシンガンに変更された他、 援護に向いた装備が立ち、歩きの状態では殆どないことから、相手に張り付かれている状態での援護力はテムジンでは低め。 結果「前ビで硬直が取れないがターボを撃つには近い」ぐらいの距離が死角となる。 また、装甲はスペシネフ級と脆い上に、地上の機動力はテムジンからほぼ据え置きと、生存力で言えばマイナスである。 これらから、テムAや707J系列といった標準型テムジン比較して器用貧乏というのが総評である。 とはいえ、タイマンでは標準型テムジンよりも切れるカードが多いのが長所。 ダメージソースとして有用なLW(ボム)の他、若干の威力、判定サイズ縮小はあるものの前DRWの硬直低減もメリット。 射角誘導もついて多少の軸ズレに対応できるTRWは、ゲージ回転率の良さもあって積極的に狙える。 近接に関しても747AのTRW近のような長リーチは無いが、発生と対空性に優れるTRW近接もある。 各種立ち/歩き攻撃からの弾幕による抑止もあいまって繊細な刺し合いを制してゆこう。 とはいえ、手数はあるがリードを作る大当たりが少ないのがテムFの辛いところ。 タイマンを行いつつも、ターボ攻撃で援護ができる隙を伺う戦法が常に要求されているといえる。 それ故に難解だが、障害物に強く、タイマンも優れるというメリットをそうやって引き出してゆける。 2on2 この状況下での立ち回りは風←のページが詳しい。参照されたし。 被放置 RWが手軽な撒き援護として機能しなくなったため、遮蔽物の少ないマップで距離によって分断されたタイマン状況では援護できる手段が無い。 こうなった場合、戦術的に747Fの運用を完全に失敗していると考えよう。 最悪、TCWのフォースビームが誘導する距離よりも離されたらやることがなくなるため、それよりも近い位置で戦うこと。 軽量機のようなコンスタントな削り性能の高い機体や重量機のような事故当たりでも致命傷につながる武器というブラフが無いため、 該当する相方と組んだ場合は放置を受けることとなる。 テムジン等の主戦機と同じく、近場の相手の甘えた射撃の硬直を丁寧に取ってゆくのが基本戦術となる。 ここで活きるのが各種ターボ攻撃。 テムジン対策のセオリーは『テムは正面にしか撃てないからレーダーの向きを見れば攻撃タイミングがわかる』 しかし、747Fは威力のあるcLWやTLWをはじめ、射角修正のあるレーザーのTRW、斜め上から降り注ぐTCWと、 レーダーや地形の位置関係だけでは分からない不規則な軌道で飛来する武器を隠し持っている。 撃てる状況は限られるが、相対している相手を障害物で隔離したり、ダウンを取ったりした確定ポイントは見逃さないこと。 難易度は上がるが、近い相手のカメラから完全に消えている状態でおもむろに撃つことこそ効果がある。 普段が「テムジン」なので、相手は747Fから逃れようと動く点を逆手に取り、 747Fから距離を離す相手の挙動に合わせて援護を送ると、相手の声かけが間に合わない死角を突いた一発になり得る。 この心理的駆け引きが747A等の標準型テムジンよりも忙しい点ではあるが、 これができるようになれば、747Fは「器用貧乏」ではなく「万能」へと化けてくれるだろう。 被DA 相方が主戦機の場合、前述の闇討ち能力の高さを警戒されてロックが集まりやすい。 被DAの状態は実は標準型テムジンよりも苦手。 立ち、歩き、斜めDRWがマシンガンである点が明確にデメリットとして働く。 適当に撒いて当たったラッキーヒットで1割弱を削れるスライプナーが恋しくなる瞬間である。 普段以上にLWを活用し、積極的に壁を作って敵チームの射線を妨害、 CWも、相殺を期待して相手の射撃の出掛かりを潰すつもりで撃ってゆきたい。 RWも相手の接近に当たりやすいため、使い過ぎはよくないが「置いておく」形でしっかり活用する。 更に地形やら各種キャンセルずらしで小綺麗に立ち回ってもやっぱり数の暴力で押しつぶされるため、 できる限り味方に接近し、味方の援護を受けるようにしたい。 相殺武器は多い機体なので、味方の狙撃を期待して、あえて開けた場所に誘導することもハイリスクだがアリである。 相方考察 万能機体であり大抵の機体と組む事が可能だが、 ターボ射撃や近接攻撃以外に大ダメージが期待できない為、 747Fの被放置を演出しつつ、被DAの際は視線を敵の顔を引っぱたいて戻してくれる相方が居てほしい。 つまり、ダブルアタックに耐えられてダメージ源を持つ機体(と言うより中の人)がベター。 基本的にはテムジンなので、主戦機として扱うこと。 援護性能はあまり期待しないのが良いチーム作りの初手であるといっていい。 ステージ対策 その機体特性から広いステージよりは狭い、壁が多いよりは少ないステージの方が得意。 とはいっても壁裏からの攻撃手段は標準型テムよりも確実に多いため、 乗りこなせばステージに関わらず強さを発揮できるだろう。 備考 勝利ポーズ A 左腕を左から右へ振り、マルチアンカーを構えつつ左に戻して決める。 B その場で後方バク宙をし、ゆるやかに着地して決める。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/5485.html
電脳戦機バーチャロン マーズ 機種:PS2 作曲者:小山健太郎、光吉猛修 開発元:ヒットメーカー 発売元:セガ 発売年:2003 概要 『電脳戦機バーチャロン フォース』をベースにPS2で発売された「バーチャロン」シリーズ。 2018年に『とある魔術の電脳戦機』が発売されるまで、長らくバーチャロンシリーズの最終作だった。 家庭用向けに、アーケード版では表立って取り入れられることのなかったストーリー性とキャラクター性を重視した作風が特徴だが、『フォース』と比べて機体数の減少や、テムジン優遇などによる対戦バランスの悪さから評価は今一つ。 その一方で登場キャラクターの濃さならシリーズ随一の作品でもあり、『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』や『スーパーロボット大戦K』ではこの『マーズ』のキャラが参戦した。 作曲にはシリーズではお馴染みの小山健太郎氏と光吉猛修氏が参加。過去作のBGMも多数使われている。 ちなみに光吉氏では本ゲームにおいてハッター軍曹の声優も務めている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 PBS CBH The prologue of MARZ 光吉猛修 オープニング Transition '03 ~ MARZ 小山健太郎 An intermission, episode 1 Sub-title #01 Strike blue テムジン707S In the blue sky 01 電脳戦機バーチャロン フォースより Sgt. Hatter under restraint Crystal doom '03 Thank you!! ~ sgt. Hatter successful rescue MARZ ~ friendship 光吉猛修 An intermission, episode 2 小山健太郎 Sub-title #02 Conquista ciela 電脳戦機バーチャロン フォースより The rose sisters Three splendid roses 薔薇の三姉妹 Sgt. Hatter is unrecoverable MARZ trick 光吉猛修 Hatter and his apharmd return to the front 小山健太郎 Burning muscles ~ ichiban☆boshi イッシー・ハッター Sub-title #03 Light of the moon SHBVD appearance Into the crimson '03 小山健太郎 Sub-title #04 Gathered shadow disks White knight appearance Harmless sigh 井関由有子 電脳戦機バーチャロン フォースより An intermission, episode 6 ~ voice of TANGRAM [remix] 小山健太郎 Sub-title #05 Waltz of the universe The gate of TANGRAM is opened 光吉猛修 Takeoff-Ver. 2 MARZ attacker 小山健太郎 DYMN appearance The theme of DYMN ダイモン Fierce fight テムジン747J TANGRAM under a restraint Grief of TANGRAM 小山健太郎 The message of a TANGRAM #01 光吉猛修 Stars far in the distance エンディング サウンドトラック CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON -MARZ- OFFICIAL SOUND DATA 電脳戦機バーチャロン フォース(メモリアルボックス15) サントラBOX「電脳戦機バーチャロン オフィシャル サウンドデータ 4×6」が同梱。 Disc 6に本作が収録(内容は上記の単品のものと同じ)。
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★フレッシュカラー フレッシュカラー 青 フレッシュカラー 緑 ★フレッシュルックカラー ☆使用期間:2週間 ☆見本 フレッシュルックカラー サファイアブルー フレッシュルックカラーのサファイアブルー フレッシュルックカラー グリーン フレッシュルック 紫 フレッシュルックカラー 紫 ★フレッシュルックカラー ブレンド ☆使用期間:2週間 ☆見本 フレッシュルックカラーブレンド ハニー フレッシュルックカラーブレンド ピュアヘーゼル フレッシュルックカラーブレンド グレー
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heya 操作方法 以下のページではレバーを倒す方向を説明する際、テンキー配置を用いるので注意。 789 456 123 「レバーを8―2で倒す」というのは、「左レバーを真上に、右レバーを真下に倒す」ということ。 操作方法移動系操作歩き ダッシュ ジャンプ ジャンプキャンセル ジャンプダッシュ(空中ダッシュ) 旋回 歩き旋回 ダッシュキャンセル バーティカルターン 射撃系操作武器の特性(RW、LW、CW) 通常攻撃(立ち・歩き射撃) しゃがみ攻撃 スライド攻撃 ターボ攻撃 ダッシュ攻撃 ジャンプ攻撃 ジャンプターボ攻撃 ジャンプダッシュ攻撃(空中ダッシュ攻撃) 近接系操作ダブルロックオン 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 回り込み近接 ジャンプ近接(小ジャンプ近接) アッパー近接(上昇近接) 追い打ち近接 ガード ガードリバーサル ガードリバーサルもどき その他の操作ターゲット切り替え レスキューダッシュ 起き上がり回復 味方指示 移動系操作 歩き レバーを任意の方向に倒すと歩く。 1本より2本倒した方が速く歩ける。 テクニックとしての歩きはコチラ ダッシュ レバーを任意の方向に倒した状態でターボボタンを押す。 入力した方向に向かって高速移動する。 フォースにおける基本移動・回避手段。 ジャンプ レバーを開くとロックしている相手の方に向き直りながらジャンプする。 浮いている間はレバーを倒すとその方向に移動できる。 移動量は機体によって様々、ただ後述の空中ダッシュほどは移動できない。 回避の他、相手を捕捉する際にも使用。 ジャンプキャンセル ジャンプ中にレバーを内側に倒す。 入力するとその時点から素早く下降する。 ジャンプで相手を捕捉し、次の行動にすぐ移ることができる。 バーチャロンシリーズで相手を捕捉する際の基本操作。 また、機体が振り向く前に着地すると、着地後もある程度敵機を捕捉する。 ジャンプダッシュ(空中ダッシュ) オフィシャルではジャンプダッシュだが一般的には空中ダッシュ。 ジャンプして上昇中にレバーを倒しターボボタン。 空中でダッシュできる。 低めの位置でダッシュを開始すると高度を維持しつつダッシュし、ジャンプ頂点付近でダッシュを開始するとダッシュ中に徐々に高度が落ちる。 上下左右の動きを絡めて動けるので高い回避力がある。 ただしダッシュ終了後に大抵の機体は着地硬直が発生する。 旋回 レバーを「8-2」または「2-8」で旋回する。 「8-2」は右旋回(時計回り)。 「2-8」は左旋回(反時計回り)。 現実で、「右肩を前に出し」て「左肩を後ろに引く」と体が左方向へ向くのをイメージすると理解しやすいだろう。 歩き中・ダッシュ中・空中・ジャンプ中・空中ダッシュ中でも受け付ける。 旋回性能は機体と状態ごとに異なる。 また、ロックしていない状態だと旋回速度が速くなる。 旋回しながらターボボタンを押すことで、より性能の高いターボ旋回が可能。 歩き旋回 歩きと旋回を複合させた動作。 右レバーのみを前に入れる(5-8)と、左旋回前歩きになる。 両レバーを右に傾けた状態で左旋回入力をする(3-9)と、右に歩きながら旋回する。 ダッシュキャンセル ダッシュ中に再度ターボボタンを押す。 ダッシュを止めてその場で急停止する。 多くの機体の多くの方向のダッシュキャンセルにはフォロースルーが生まれる。硬直の大小は機体や移動方向ごとに異なる。 空中ダッシュキャンセルの場合、空中ダッシュを中止して下降を開始。 バーティカルターン ダッシュ中に方向を変える操作。 詳しくはこちら 射撃系操作 武器の特性(RW、LW、CW) それぞれ「RW(ライトウェポン)」、「LW(レフトウェポン)」、「CW(センターウェポン)」と読む。 機体によって様々だが、基本的にRWが牽制、LWが相殺、CWが比較的高威力となっている。 通常攻撃(立ち・歩き射撃) VRが立ちか歩き状態の時に、左右どちらか、または両方のトリガーを引く。 他の攻撃方法よりもスキが少ない場合が多く牽制に適している。 しゃがみ攻撃 両レバーを内側にいれてトリガーを引く。 しゃがみながら射撃を行う。 全体的に通常攻撃より遅発生、短射程、高誘導、低威力。特殊な性能を持つものが多い。 また、攻撃中はダウンしづらくなりダメージにも耐性が付く。 なお、射出中に移動を入力しているとスライドするものとしないものがあり、 前者を連続で撃つには旋回キャンセルを使う必要がある。 スライド攻撃 歩きながらしゃがみ攻撃を出すとスライド攻撃になる。 移動しながら撃てることとキャンセルが効かないことを除けば 基本的にしゃがみ攻撃と同じだが、一部性能が変わるものもある。 ターボ攻撃 制止中にターボボタンを押しながらトリガーを引く。 多くの場合高威力でスキやゲージ消費が大きい。 自機がフリーな状況で使うのが主。 ダッシュ攻撃 ダッシュ中にトリガーを引く。 ダッシュしながら相手を捕捉し攻撃を行う。 方向によって弾の性質が変わる。 基本的に前が高威力、横は連射性の高い武器、後ろは広範囲の攻撃になりやすい。 ダッシュ攻撃中は機体が停止するまで操作できなくなり、硬直を晒してしまう。 利便性と引き換えに硬直状態を招く諸刃の剣である事を肝に銘じた上で使う事。 ジャンプ攻撃 ジャンプ上昇中にトリガーを引く。 トリガーを引いた瞬間に攻撃するわけではなく、ジャンプの最高点で攻撃を開始する。 硬直が大きく足元の相手を狙う事が難しいなどデメリットが多いので安易に使わない事。 ちなみに発生する前ならジャンキャンや空中ダッシュに移行する事が出来る。 ジャンプターボ攻撃 ジャンプ上昇中にターボボタンを押しながらトリガーを引く。 デメリットはジャンプ攻撃と同様だが、基本的に高性能な武器を発射するためリターンが増えている。 空中から撃つことで障害物の影響を受けにくくなり、遠距離からの援護等で活用しやすい。 ジャンプダッシュ攻撃(空中ダッシュ攻撃) 空中ダッシュ中にトリガーを引く。 基本的に地上と同じ性質の弾を撃つ。 機体によって地上と比べて威力が上がったり下がったりする。 空中ダッシュで回避したあとの反撃や空中の移動距離を伸ばす目的で使用する事が多い。 近接系操作 ダブルロックオン 敵機に近づくと対応する武器ゲージが黄色に変わり、ダブルロックオン状態になる。 この状態になると歩きの速度が変化、近接攻撃が可能になる。 機体・トリガーごとにダブルロック出来る距離が違う。 通常近接 ダブルロックオン時にトリガーを引く。 最も基本的な近接攻撃。 入力すると相手に向かって踏み込み近接攻撃を行う。 踏み込みや発生、威力等はトリガーによって変化。 モーションの途中でもガードやダッシュ、ジャンプ、ジャンプ近接でキャンセルできる。 またRWとLWはトリガーを連射することで性能の違う2段目を出す事が出来る。2段目は基本的に威力は低いもののダウン値が高い。 別にコンボとして繋がったりすることもなく、1段目を出し切って2段目の動作に移る間も相手は普通に動けるため、普通にガードされたり避けられたり反撃されたりする。 その上、2段目は基本的にキャンセル不可(例外:ボスキャン) 。 2段目の踏み込み始めには一応、一瞬だけ小ジャンプ近接でキャンセルできる瞬間が存在し(XBOX360版のPRACTICEモードで確認可能)、 また1段目または2段目を振り切った終盤の隙はターボ近接(踏み込みCW除く)、小ジャンプ近接(2段目除く)、アッパー近接(踏み込みCW除く)に繋げることでキャンセルできるが、どちらもそれ以上のキャンセルが不可。 ターボ近接 ダブルロックオン時にターボボタンを押しながらトリガーを引く。 基本的に通常近接よりも高威力。 踏み込み中の動作のみ通常近接と同じようにガード、ダッシュ、ジャンプ、ジャンプ近接でキャンセルが可能だが、 攻撃判定が発生する辺りから出し終えるまでの間は一切のキャンセルが不可(機体・近接により例外あり)。 当たると敵機がガードしていてもある程度ダメージを与え必ずダウン。 普通に入力すると後述の回り込みでは出せないが、特殊な入力をすることで回り込みで出せる。 その場合ダブルロックしていれば攻撃モーション中でもガードでのキャンセルが可能。 ※関連テクニック回り込みT近接 回り込み近接ないしCWを除く踏み込み近接の、1段目または2段目を振った直後に出すと通常攻撃後の隙をキャンセルして出すことができ、このとき回り込み近接後に出した場合も回り込みながらの動作になる。 (回り込みCWからはキャンセルできるが踏み込みCWからはキャンセルできない) ただし、この場合は踏み込み/回り込み始めの動作から出し終わるまでの間、一切のキャンセルが不可。 ダッシュ近接 ダッシュ中に片方または両方のレバーを後ろに倒してトリガーを引く。 ダブルロックをしていない状態でも使える近接攻撃。 ただしダッシュを開始した直後には出せない(関連:真旋回)。 近接攻撃というよりはダッシュ攻撃に近い、デメリットもほぼ同じ。 回り込み近接 ダブルロックオン時に両レバーを左右どちらかに倒しながらトリガーを引く。 機体によって距離が違うが相手を捕捉しつつ回り込みながら近接攻撃を行う。 回り込み開始時に僅かだが硬直があるものの基本的に通常近接と同じくいつでもキャンセル可。 攻撃をかわすようにして使う。 相手との距離自体は殆ど縮まないのでその点は注意。 ジャンプ近接(小ジャンプ近接) ダブルロックオン時にレバーを開きながらトリガーを引く。 ジャンプしながら相手の方を向きつつ振り下ろし攻撃。 高威力で上からの攻撃なので硬直や相手のジャンプを狙う時などに使用。 通常近接またはターボ近接(回り込みT近接)の踏み込み/回り込み途中、または通常近接(1段目)の攻撃途中のモーションをキャンセルして出すことも可能。 ガードさせてもターボ近接と同程度のガード分ダメージを与えノックバックさせる。 ただし発生後は成立した瞬間からキャンセル不可で着地後の硬直も膨大なためハイリスクな攻撃である。 アッパー近接(上昇近接) ダブルロックオン時に片方または両方のレバーを後ろに倒しながらトリガーを引く。 入力すると踏み込んだ後で飛び上がるように攻撃する。 成立後はキャンセル不可で、発生中は一切の操作ができないが、着地時の硬直は無い。 ガードされた場合相手はノックバックする。 障害物の上にいる相手を狙う等。 追い打ち近接 ダブルロックオン圏内で敵機がダウンし、RWゲージが緑色になった時に適切なトリガーを引く。 通常近接の存在するトリガーならどれでも機体ごとの追い討ち近接が出る(例外:ライデンAのCW)。 ダメージは条件によらず常に一定で、約14.2%。 他の攻撃で追い打ちするより高威力だが、成立後は踏み込み初めから動作の終わりまで一切のキャンセルが不可能で、相手が高速復帰していると当たらない上に反撃を食らう。 場合によっては当てても反撃をくらったり横からの差し込みをくらったりする。 基本的に控えた方がいい。 同じ場所に敵機が2体ダウンしている場合、両方にヒットすることがある。 ガード 一定距離内に敵がいる時に、両レバーを内側に倒す。 入力するとガードモーションをとり、近接のダメージを大幅にカットできる。 また、近接のキャンセルにも使用する。 近接時に困ったらガードで固まっておくのも一つの手である。 ガードリバーサル 敵機の近接攻撃をガード後に左右どちらかのトリガーを引く。 モーションは通常近接と同じだが、より発生の速い近接を行う。 当たればガードしていても確定ダウン。 相手をロックしていればついでに相手を補足・追尾するので当たりやすい。 ちなみにロックしていなくても出せる(関連:ノーロックガーリバ)。 しかしダメージが低めで攻撃中はキャンセルできないため回り込まれたりすると危険。 ちなみに発生後のスキはガードでキャンセル出来ず、ダッシュかジャンプなら可能。 ガードリバーサルもどき 近接攻撃をガードしていない状態でガード入力しながら任意のトリガーを引く。 モーションは通常近接と同じだがガードでのキャンセルが効かない。地雷技。 最速でガードリバーサルを出そうとして先読み入力をしたときに 相手が近接を寸止めしているとこれが出てしまう。 その他の操作 ターゲット切り替え 攻撃中以外に両方のターボボタンを押す。片方は押しっぱなしでもよい。 入力するとロックする相手が変わる。 攻撃中で無ければジャンプ、ダッシュ中でも可能。 特攻系等の一部の特殊攻撃は、攻撃中でも可能。 ダッシュ中にする時はダッシュした時のボタンを押しっぱなしにしておくとやりやすい。 一応完璧に同時押しすればダッシュキャンセルには化けないが、高度。 レスキューダッシュ スタートボタンを押す。 押すと自動的に僚機の方へ向かっていき、接触するとライフを再分配する。 詳しくはコチラ 起き上がり回復 ダウン中にレバガチャ。 ダウンからの回復が速くなる。 回すように入力すると速い。 味方指示 味方指示ボタンと左レバーの組み合わせ操作。 入力すると自身の(協力プレイ中なら相方にも)画面にメッセージが表示される。 主にAIに対しての指示で使用する。 内容は以下の通り。 レバー上+指示ボタン:「リーダーを攻撃せよ!」 レバー右+指示ボタン:「同じ敵を攻撃せよ!」 レバー左+指示ボタン:「別な敵を攻撃せよ!」 レバー下+指示ボタン:「レスキュー頼む!」 トリガー+指示ボタン:「突っ込め!」 ターボ +指示ボタン:「防御に徹しろ!」 指示ボタン2回 :「了解!」 ちなみに指示ボタンを押している間は機体を操作する事が出来ない。